Existe um (péssimo) estigma por parte de muitos jogadores que produções indies nunca chegarão ao nível de uma produção Triple A. Por conta disso, há sempre uma antipatia pré-estabelecida erroneamente de que tais jogos nunca merecem uma conferida ou uma chance. Em diversos sites e analisando alguns comentários do Youtube, observamos o tanto de preconceito que os jogos indies ainda recebem.
Gris chega como uma (ótima) contradição, alertando que jogos indies merecem uma chance, o que já havia acontecido a Rime, Sea Of Solitude, Rain, Brothers: A Tale Of Two Sons, entre outros. Nas mãos do estúdio espanhol Nomada, Gris chegou sem estardalhaço e acabou surpreendendo até a própria produtora. No Twitter, os responsáveis pelo estúdio agradecem a todos os jogadores relatando que não esperavam a alta venda do jogo e que ele causasse tanta emoção.
Gris é o tipo de jogo que nos coloca prontamente na narrativa. Pouquíssimas informações na tela, nada de textos e os tutoriais são escassos, oferecendo ao jogador apenas qual botão utilizar depois de ganhar uma nova habilidade. Cheio de sequências de plataforma e de exploração, o jogo exige a busca de estrelas que lhe ajudarão a preencher caminhos ou pontes para seguir adiante. Também existem coletáveis, os ‘mementos’, e encontrando todos, garantimos uma cena final extra, bem bonita.
Você pode cair de alturas gigantes, você não morre. A questão aqui não é fazer o jogador desanimar ou ter muitas dificuldades, mas sim, de fazê-lo sentir cúmplice da personagem em sua odisseia. O jogo está longe de ser frustrante, entretanto exige que o senso de observação do jogador seja apurado.
Nada de tiros, poderes especiais, sangue ou violência. Gris pretende dialogar com Filosofia e Psicologia, faz de cada cena uma representação da existência humana ou de nossa reflexão perante os problemas ao nosso redor.
Durante o jogo existe a opção de encontrar lugares secretos ou realizar algumas ações que se definem como representações dos sentimentos humanos, entre eles: negação, raiva, depressão e aceitação. Apesar disso, estamos longe de nos sentir melancólicos, devido ao belo colorido e a vivacidade dos cenários, muito bem representados por um desenho feito à mão, com toque de aquarela, em muitas ocasiões até lembrando um belíssimo desenho animado. Tão bom de contemplar como de jogar. O capítulo em que nossa pequena e frágil protagonista se vê diante de uma tempestade pode estar entre as melhores passagens vistas nos jogos deste século.
Caso tenha terminado e deixado alguma coisa de lado, o jogo permite acessar capítulos e vasculhar tudo novamente. Gris trabalha com tudo aquilo que deve permanecer na história dos jogos e videogames: orgulho de comprar um jogo, fazer o jogador pensar em prol de uma experiência não monótona e sim prazerosa repleta de descobertas, transformar o jogo numa espécie de arte que dialoga com o ser humano e o mundo ao seu redor. Não importa que seja jogo Triple A ou Indie.
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Texto original pulicado aqui:
SOBRE EDUARDO SALVALAIO
Um cara da área Civil mas que nos momentos de folga tem um tempo para a escrita. Fã da arte de um modo geral, acha que com ela podemos tirar um pouco os dissabores da vida. Livros, discos, filmes, jogos: um arsenal do qual não abre mão.
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