David Jaffe, criador do primeiro God Of War (2005), criticava a monotonia e a repetição em jogos Triple A. Não existe tanta discordância da opinião de Jaffe quando pensamos que alguns títulos no mercado estão realmente desgastados/estagnados e até hoje se valem do passado glorioso que consolidaram, do nome que sustentaram através do tempo.
Primeiro precisamos esquecer que esse jogo é uma continuação da aclamada trilogia, logo, é importante frisar que não temos aqui um God Of War IV. Cory Barlog, diretor criativo da Santa Monica Studio (que faz parte da Sony Interactive Entertainment), ressaltou que muitas mudanças ocorreriam e que realmente a franquia ganharia uma repaginada.
Fugindo em parte do estilo Hack And Slash extremo dos jogos anteriores e ganhando contornos de um RPG (até complexo), a ousadia começa na própria concepção de fazer o jogador configurar mais a técnica e o combate de Kratos. Antes, os jogadores recebiam melhorias conforme o andamento do jogo e elas chegavam quase que automaticamente, sem muito esforço. Agora, fazer ajustes, equilibrar ou aprimorar atributos e encontrar uma técnica de combate adaptada ao jogador precisa ser mais articulada e pode levar até algumas tentativas.
Ou seja, continuamos com um Kratos brigão e truculento, contudo em certo momento da história, não podemos partir pra cima de inimigos ou chefes sem antes melhorar o próprio personagem. Se não fizer isso, o jogador estará arriscado a tomar uma surra memorável e refletir mais onde errou.
Se nos jogos anteriores o jogador recebia o poder e aumentava o nível das armas (apertando apenas um botão) para ir adiante, aqui precisamos ajustar esse nível e fazer uma regularização mais equilibrada possível. Ousadia por parte da produtora, porém os mais conservadores e arredios ao sistema de RPG podem reclamar (ou então, podem passar a gostar do gênero, quem sabe).
Desde a nova arma (o machado nomeado Leviatã) que vai sendo melhorada até as flechas de Atreus, tudo é importante para causar maior dano ao inimigo. Ainda existem as pedras e diversas runas que são encontradas pelos cenários, tais objetos acrescentam elementais como fogo e água, cruciais para determinadas fases e tipos de inimigos.
Atreus é um personagem novo e importante para o jogo. Entretanto, o garoto tem fundamental importância na jogabilidade que, novamente, muda em vários aspectos. Não só bater e apertar botões, saber comandar o garoto na decisão das lutas pode salvar você de uma derrota catastrófica. Penso em Atreus como foi Elisabeth de Bioshock Infinite. Sem esses personagens, tais jogos teriam, talvez, permanecido na mesmice, além de garantir mais dinâmica nos combates.
Um novo fôlego para a história porque agora vemos um Kratos com maior dimensão psicológica e a jornada de ambos, pai e filho, é algo digno de se acompanhar e de nos surpreender com cenas inusitadas e com reviravoltas. Tudo bem ajustado a uma nova vida de nosso guerreiro e que nos deixará atentos até os minutos finais, mesmo quando o jogo é finalizado e os créditos começam a surgir na tela.
O espaço físico também é um recurso extraordinário e bem criado. Grutas, ilhas, florestas, salas e reinos (que são baseados na mitologia nórdica) ficaram com detalhes riquíssimos e proporcionam ao jogador um sentido de exploração bem aprofundado e que promove a curiosidade de que sempre vamos encontrar algo melhor e mais raro, além de outros personagens fundamentais na trama.
Como os cenários também se interligam reflete a criatividade dos produtores. Tudo bem conectado, não deixando o jogador ficar perdido ou se esquecer de algum item. Nenhum caminho, objeto ou passagem é perdível. No melhor estilo Darksiders e Legend Of Zelda, tudo se encaixa, os lugares se agregam e sair sempre à procura de algo não é desgastante.
Espere vasculhar bastante os cenários uma vez que o jogo oferece caça a tesouros, templos, artefatos preciosos para encontrar e que garantem mais poder aos nossos armamentos. Se os jogos antigos optavam mais pela linearidade, esse abre espaço a um vasto e riquíssimo mundo aberto com inúmeras possibilidades de exploração, a exemplo da região chamada ‘O Lago Dos Nove’.
Claro que existem alguns pontos negativos num jogo dessa amplitude e das possibilidades que ele oferece, por mínimos que sejam. Mesmo com alguns pequenos glitches, tais problemas precisam receber a atenção devida da empresa, cuidados necessários para que pequenos erros não se transformem em enormes e que não atrapalhem o entretenimento do jogador na jogatina final e do término da narrativa.
Por exemplo, em certo momento do jogo, um dos cristais necessários para uma missão ficou preso numa rocha. Mesmo recarregando o save próximo, o problema não pode ser resolvido. A solução foi carregar um save mais antigo e refazer a missão do zero, perdendo assim umas 4 a 5 horas de jogo. Para um jogador que tem só algumas horas de jogo disponíveis num final de semana, tal fato incomoda bastante. De qualquer forma, o jogo possibilita o save automático e o manual (lembre-se sempre de também fazer um save manual, por precaução).
God Of War é aquilo que Jaffe exigiu em sua crítica: retirar a monotonia utilizando recursos novos, redimensionar algo que ainda conquista, não repetir tanto o passado (mas também não jogá-lo fora completamente). O jogo cria nova dinâmica, abre chances de mais histórias no futuro, ousa expandir-se para outras mitologias. Copia muitas coisas de outros jogos? Com certeza. Mas dentro da franquia que o mundo passou a conhecer e adorar desde os primórdios, é um novo caminho viável, uma criativa forma de se mostrar um Kratos abraçando a paternidade numa franquia em processo de transição e transformação.
O jogo, que era exclusivo do PS4, também foi lançado para PC. E para os assinantes da PS Plus, está gratuito a partir desse mês.
God Of War
Data de Lançamento: Abril de 2018
Série: God Of War
Desenvolvedores: Santa Monica Studio, Jetpack Interactive
Plataforma: Playstation 4
Gênero: Ação, aventura
NOTA DO JOGADOR: 9,5
O trailer do jogo:
Resenha originalmente publicada no Urgesite.
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